Gamification als motor van verandering

Auteur: Bart Hufen

Volgens gamification moeten de medewerkers bij veranderingen van de organisatie actief en leuk betrokken worden. En veranderingen zijn overal.

Maar als het leuk is, is het dan ook eenvoudig? Ja en neen. De verandering, in deze in gedrag, komt vaak te staan tegenover “we hebben het altijd zo gedaan”. Inzicht is dus belangrijk om obstakels te overkomen. Als de medewerker niet begrijpt wat hij moet doen (doel), welke obstakels, gevaren of uitdagingen er zijn en hoe hij/zij daar invloed op kan uitoefenen (tactiek) door middel van acties, dan haakt hij af. Een gedragsverandering dus leuk op te zetten is dus zeer moeilijk en strategisch.

Gelukkig, om dit te realiseren heeft de auteur in dit boek een methode van aanpak gecreëerd die kan werken, en bestaat uit 7 levels.

In een eerste level moet je het externe en interne speelveld definiëren. Bij het zakelijke speelveld (zowel intern als extern samen) maak je  vierkant met vier kwadranten en zet je twee assen uit: intern en extern vs kost en opbrengst. In dat vierkant definieer je alle spelers, die je moet kennen. O.a. door intens met hen te spreken.

In level twee wordt een purpose piramide gebouwd, waaraan een scoremodel wordt gekoppeld. Belangrijk daarbij zijn KPI. Daartoe ook moeten de doelstellingen op alle niveaus SMART gedefinieerd worden. Een fenomeen dat moet gebeuren is het omzetten van afdelingen in een action-loop, analoog aan het idee van game-loops.

In level drie komen de ‘people’ aan bod. Je moet mensen beïnvloeden om te veranderen, en daarbij moet je de motivaties achter hun handelen kennen. En hun rol. Wie zijn beïnvloeders, wie zijn volgers? Vergeet daarbij niet de formule dat:

gedrag = willen + weten + kunnen + durven .

Levenslang leren is daartoe een voordeel. Falen is (soms) een noodzakelijk voordeel. Fail fast, often, but forward !

Level vier gaat over de progressie-loop. Dit gaat over de stappen bedenken van een product of dienst, het maken, het verkopen en daardoor winst creëren. Daarbij is het van belang dat niet zomaar verandermanagement gebruikt wordt zonder dat dit ook een verbetermanagement is. Gebruik de GameStorm methode hierbij. De verbeterstap moet ingebouwd worden in de progressie-loop. Daarbij moeten dus alle vroegere afdelingen samenwerken, wat de nood aan een action-loop uit level twee motiveert. De progressie-loop moet ook uitgevoerd worden op elk niveau. Niet enkel het operationele. Dit was het interne stuk. Het externe stuk, bij de klant, bestaat ook en bestaat uit kopen – gebruiken – verbruiken – oriënteren.

Level vijf is die van performance. Daartoe heb je terug nood aan de purpose-piramide en de action-loop. Sleutelwoord is ook kwantitatieve en kwalitatieve feedback op alle niveaus en van alle belanghebbenden. Intern en extern. Daaruit kan ook impact gemeten worden. De juiste zaken bekijken door de goede vragen te stellen is daarbij belangrijk. KPI’s worden ook hier van belang.

Level zes gaat dan uiteindelijk over de game-aanpak zelf. Daarbij zijn begrippen als o.a. doelstelling, doelgroep, concept, drijfveer, context, motivatie, doel-obstakels-acties-feedback-score, spelmechaniek, druk, content van belang.

In level zeven wordt het GamePlan in een notedop samengevat: de vorige zes levels.

Effectief Gedrag Veranderen Met Het 7E-Model

Auteur: Fran Bambust

In dit boek schetst de auteur een model met 12 stappen om het gedrag van medemensen te wijzigen. 7 Daarvan zijn de kern voor het overtuigen:

  • Experience: verzorg de beleving;
  • Engage: zorg voor sociale steun;
  • Enthuse: wek enthousiasme;
  • Enable: verlaag de drempels;
  • Enlighten: wapen met inzicht;
  • Exemplify: bewijs dat je het meent;
  • Encourage: verwen je doelgroep nog wat meer;

een achtste methode die nog werkt is:

  • Enforce: verbied en verplicht.

Dit verhaal wordt voorafgegaan door Envision: bepaal het doel; en Explore: verken de doelgroep.

Er komen nog twee stappen achter: Envelop: betrek en ontvouw met de 5 P’s:

  • Prepare: bereid het gedrag en de ondersteuning voor;
  • Prime: zaai het idee;
  • Pause: onderbreek het automatische gedrag;
  • Prove: bewijs de keuze;
  • Program: oefenen en herhalen;

en Evaluate: test, leer en pas aan.

Bij elk hoofdstuk staat op ’t einde een handige checklist.

Op die manier zit er dus eigenlijk een soort PDCA-cyclus van Deming in.

De 7 (8) uitvalsmethoden die de kern uitmaken van de stap “Do” zijn tegelijkertijd implementeerbaar. Ze verzorgen manieren om de doelgroepen aan te pakken op maat. Dat is erg veel. “Wordt dat dan niet te duur” zullen veel managers bezorgd zeggen. Inderdaad, dit is een gevaar bij een snel-snel implementatie van dit model. Maar daarmee werd rekening gehouden in het model zelf: in hoofdstuk 4.10 wordt beschreven wat men moet doen met de hersenspinsels die voortkomen uit de nodige brainstorms over de 7 (8) uitvalsmethoden. Daarvoor kan men beroep doen op een consultant die het model beheerst. (Momenteel bestaat er echter nog maar weinig ervaring met dit model.) In dat hoofdstuk geeft men een methode om op een verantwoorde manier aan ‘kill your darlings’ te doen. Daardoor kan men de kostprijs gevoelig doen dalenen hopelijk binnen budget blijven.

Wat evenwel duidelijk is uit het model is dat om gedrag te veranderen een folder en een poster – hoe shockerend of aansprekend ook – niet volstaan.

Om een uitvalsmethode te beschrijven kan je volgende topics opnemen in een sjabloon:

  • Naam van de ingreep;
  • Algemene omschrijving (uitzicht, kernzaken);
  • Doelstelling;
    • Tav welke drempels;
    • Verhoopte effecten;
  • Taken: wie doet wat;
  • Model: Flow chart van de ingreep;
  • Monitoring: deed ’t wat bedoeld was?

Daarmee blijft de vraag of deze sociale marketing methode een change management tool kan zijn binnen risicomanagement.

Envision:

  • Verbeter de algemene risico awareness;
  • Verbeter het Risicogedrag wat betreft volgende aspecten:
    • Xxx (hangend probleem in de organisatie);

Explore:

  • De doelgroep voor risicomanagement is in te delen in:
    • Individualisten;
    • Hiërarchisten;
    • Egalitairen;
    • Fatalisten.
  • Advies bij fatalisten: werf ze niet aan !
  • Werk vooral op de individualisten: zij vormen de hoofdmoot van de mensheid.

7E (8E): Start !

  • (Organisatie-afhankelijk).

Voor awareness kan je werken met ‘Wist je dat-tjes’ – boodschappen. Best is daarbij gebruik te maken van het momentum van het moment. Vandaag is dat terrorisme. Morgen iets anders.

Bij individualisten werk je best met weetjes die bruikbaar zijn in zowel de privé-sfeer als op het werk.

Bij hiërarchisten geef je een hiërarchisch getinte uitleg waarom de chef een besluit genomen heeft.

Bij egalitairen benadruk je best de sociale beoogde aspecten.

Enjoy !